Conozca a Ana
34 años, compra por el celular todas las semanas. Fue reclutada según el perfil definido en el estudio.
Pruebas de usabilidad en sitios web, apps y prototipos: acompañamos a personas reales en tareas reales, registramos la mirada, los recorridos y los clics y, después, les pedimos que expliquen el porqué de cada decisión.
La prueba de usabilidad es la técnica que evalúa la experiencia de clientes y usuarios a partir de tareas típicas en un sitio web, aplicación, tienda virtual o prototipo. Vea cómo funciona en la práctica.
34 años, compra por el celular todas las semanas. Fue reclutada según el perfil definido en el estudio.
Recibe las instrucciones y autoriza la grabación de la sesión y el uso del eye tracking.
“Encuentre un regalo de hasta R$ 100 y agréguelo al carrito.” La mirada y cada toque quedan registrados.
Ana toca tres veces el banner de ofertas, que no lleva a ninguna parte, y vuelve a la búsqueda.
Al final, Ana mira la grabación de su propia sesión y explica lo que pensaba.
Pensé que el banner llevaba directo a las ofertas.
Califica la facilidad de la tarea con un 3 de 7 y responde preguntas sobre claridad y confianza.
El banner figura como problema crítico, con la recomendación de convertirlo en un enlace a las ofertas.
Personaje y situación ilustrativos.
Comparamos el recorrido de cada participante con el recorrido esperado y mostramos en qué etapa abandonan las personas.
Hallazgo: el carrito concentra el mayor abandono de la tarea.
Los mapas de clics y toques revelan lo que las personas esperan que sea clicable, incluso elementos que no llevan a ninguna parte.
Hallazgo: muchos clics en la foto del producto, que no se amplía.
Bocetos, pantallas y prototipos navegables se prueban con el público, que evalúa la claridad, el atractivo y la facilidad de uso de cada alternativa.
Por qué: en el concepto B, el botón aparece junto a la imagen del producto.
Se comparan dos versiones de una página o flujo con participantes del público objetivo, midiendo éxito, tiempo y clics, y explicando la diferencia.
Por qué: en la versión A, el botón queda debajo del pliegue y con poco contraste.
Datos ilustrativos.
En el Retrospective Think Aloud (RTA), el participante realiza las tareas en silencio, como lo haría en casa. Al final, mira la grabación de su propia sesión, con el rastro de la mirada superpuesto, y comenta lo que pensaba en cada momento.
Primero fui a la búsqueda, pero no sabía qué escribir.
¿Y qué esperaba encontrar en esta pantalla?
Ese banner parecía el botón para ver las ofertas.
Toqué tres veces y nada. Pensé que la app se había trabado.
Frases ilustrativas.
Después de las tareas, el participante responde un cuestionario posprueba: la facilidad de cada tarea, una evaluación general de la experiencia y preguntas sobre claridad, confianza e intención de uso.
participantes volverían a usar la app. Los demás mencionaron la dificultad de encontrar las ofertas.
participantes en pruebas con seguimiento de la mirada, en el portal de una organización de apoyo a emprendedores. El portal se rediseñó a partir del estudio.
Cuando el usuario no encuentra algo, el problema no es del usuario →Intención de uso y facilidad por tarea: cifras ilustrativas del cuestionario. El caso que aparece al lado es real.
Las pruebas de usabilidad trabajan con grupos pequeños por perfil de usuario, porque los problemas más importantes tienden a repetirse ya en las primeras sesiones. Cuando hay perfiles distintos, como clientes nuevos y antiguos, cada uno recibe su grupo. Checon define el número ideal en la propuesta, según los objetivos y los perfiles involucrados.
Hablar con un especialistaEs una técnica en la que el participante realiza las tareas de forma natural y, al final, mira la grabación de su propia sesión, con el recorrido de la mirada superpuesto, comentando lo que pensaba en cada momento. Como no necesita hablar mientras navega, el comportamiento, el tiempo y la mirada no se ven afectados, y los comentarios son más completos.
Hablar con un especialistaLa prueba A/B compara dos versiones y muestra cuál tiene mejor desempeño. La prueba de usabilidad muestra por qué sucede: dónde se confunden las personas, qué buscan y qué dejan de ver. Checon compara las versiones A y B con participantes del público objetivo, midiendo éxito, tiempo, clics y preferencia, y explica la diferencia entre ellas.
Hablar con un especialistaSí. Probar prototipos y conceptos antes del desarrollo es una de las formas más económicas de evitar retrabajo. Es posible evaluar desde bocetos y pantallas estáticas hasta prototipos navegables, comparando alternativas de diseño y de flujo.
Hablar con un especialistaAl final de las tareas, el participante responde un cuestionario posprueba. Incluye la evaluación de la facilidad de cada tarea, una evaluación general de la experiencia y preguntas específicas sobre claridad, confianza e intención de uso.
Hablar con un especialistaUn informe con los problemas encontrados, priorizados por gravedad y con recomendaciones de mejora, además de videos con los momentos clave, mapas de clics y de calor, los recorridos y los resultados del cuestionario posprueba.
Hablar con un especialistaCuéntenos qué decisión necesita tomar. Un especialista le responderá con un primer enfoque metodológico en un plazo de 1 día hábil.